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Apprenez les règles de la Canasta et ayez un aperçu du jeu

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Bienvenue sur notre site consacré au jeu de rami et c'est ici que vous trouverez toutes les informations ayant rapport aux divers titres comme les jeux rami Canasta, notamment les règles et quelques conseils, ainsi que des établissements qui l'offrent. Votre but ici est de battre votre adversaire en marquant plus de points. Vous marquez des points en créant des combinaisons de cartes et en faisant autant de canastas que possible. Une canasta est une combinaison d'au moins sept cartes de même rang. Chaque joueur commence avec 15 cartes. Lorsqu'elles sont distribuées, les vôtres sont visibles au bas de la fenêtre.

Les deux joueurs tirent à tour de rôle une carte du talon et en abandonnent une sur la pile de défausse (dans cet ordre). Ensuite, ils tirent leur première carte. Après cela, le joueur peut combiner les cartes s'il le souhaite. Les cartes sont regroupées en combinaisons formées d'au moins trois cartes. Par exemple, vous pouvez combiner 3 Rois ou 4 Cinq. Par contre, vous ne pouvez pas combiner des séquences comme Quatre-Cinq-Six. Une fois qu'une carte a été combinée, elle ne peut plus être reprise dans la main (sauf avec l'option Annuler).

Lorsqu'un joueur a combiné ses cartes, il termine son tour en défaussant une carte. À ce moment, ses combinaisons de cartes sont vérifiées pour voir si elles sont conformes aux règles de la canasta. Il n'est pas nécessaire de défausser une carte si le joueur peut s'en sortir en les utilisant toutes pour former une combinaison. Au lieu de tirer une carte du talon, un joueur peut prendre toute la pile de défausse. Cependant, cela n'est permis que s'il peut utiliser la première carte de la pile pour former une combinaison.

Une partie prend fin lorsque l'un des joueurs n'a plus aucune carte dans sa main, ou lorsqu'il n'y a plus de cartes dans le talon. Les scores des deux joueurs sont ensuite calculés, et une nouvelle main est distribuée. Un joueur peut seulement terminer une partie lorsqu'il a au moins une ou deux canastas, en fonction des règles de l'option correspondante. Une partie de canasta est terminée lorsque l'un des joueurs atteint 5 000 points.

Règles

Si une combinaison est formée, elle doit contenir au moins trois cartes sur la table. Il est possible d'ajouter un joker à une combinaison de cartes de n'importe quel rang sur la table. Le joker est alors considéré comme une carte de ce rang (mais la valeur reste inchangée). Cependant, il ne peut jamais y avoir plus de jokers que de cartes ordinaires dans une combinaison.

Au début d'une manche, la première carte du talon est automatiquement retournée et placée sur la pile de défausse. Si cette carte est un 3 rouge ou un joker, la procédure est répétée jusqu'à ce que la première carte de la pile de défausse ne soit ni un 3 rouge, ni un joker. Lorsqu'une nouvelle main est distribuée, les mains des deux joueurs sont vérifiées pour voir si elles contiennent un 3 rouge. Si c'est le cas, ce 3 est alors automatiquement exposé sur la table et celui qui possède la main reçoit une carte supplémentaire. Cette procédure est répétée jusqu'à ce qu'aucun joueur n'ait plus aucun 3 rouge dans sa main.

Les 3 noirs ne peuvent être combinés, sauf lorsque le joueur peut s'en sortir en formant une combinaison de trois ou de quatre 3 noirs. Ces 3 noirs doivent alors être les dernières cartes à être combinées. La pile de défausse peut être gelée en défaussant un joker ou un 3 rouge. Un gel est indiqué par des crochets et signifie que les deux joueurs ne peuvent prendre la pile de défausse que s'ils peuvent se servir de la première carte de cette pile pour former une combinaison en utilisant uniquement celles qu'ils ont dans leur main, comme s'ils n'avaient pas de cartes sur la table. Par exemple, si la pile de défausse est gelée et que la première carte est un Sept, la pile ne peut être prise que si le joueur a deux Sept dans sa main, même s'il a une combinaison de trois Sept sur la table. En outre, aucun joker ne peut être utilisé dans la combinaison. Cela implique que s'il a un Sept et un joker dans la main (au lieu de deux Sept), il ne peut pas prendre la pile de défausse.

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